Акценти

Алтертнативните светове на кайджу

от Мартин Луканов

Тази текст е статия от бр. 14 „Кино и съпротива“. Статията е достъпна и в .pdf формат:

Свали

От около век огромните чудовища, по-известни с японското си име, кайджу, са навсякъде – от киноекраните, където за пръв път се появяват, до комикси, видео игри, увеселителни паркове, магазини и къде ли още не. Те са дори вдъхновение за световноизвестни художници като Такаши Мураками и писатели като Томас Пинчън. Огромните същества повлияват в създаването на някои от най-популярните източноазиатски образци от аниме и манга като Neon Genesis Evangelion и Pokemon. 

Какво е кайджу?

Кайджу или кайджу ейга (букв. „филми с огромни чудовища“) е поджанр на токусацу (букв. „специално снимане“), в който гигантски чудовища се борят едно с друго и в процеса на битката унищожават различни градове. Но дори тази сравнително кратка и клиширана дефиниция, която всеки заинтересован читател би открил в множество сайтове за кино и азиатска поп култура, поставя множество въпроси. Например: какво е токусацу и откъде произлиза? Кайджу азиатски продукт ли е, или е копие на американските филми с чудовища от миналото като Кинг Конг? Отделен жанр ли е и ако да, какви са спецификите му? И не на последно място: защо тези чудовища се появяват и защо унищожават човешкия прогрес? Ще се опитам да отговоря на някои от тези въпроси тук.

Токусацу е жанр, чието начало може да се проследи от традиционния японски театър и който навлиза в японската аудиовизуална култура в средата на 50-те години на 20. век. Той е най-често свързван с телевизионни сериали като Ultraman и Super Sentai (първообразът на популярния в България Пауър Рейнджърс), в които млади герои, облечени в латексови костюми, спасяват човечеството от атаките на извънземни чудовища, които често наподобяват антропоморфни буболечки. Освен практически ефекти, токусацу се характеризира и с употребата на сутмейшън – похват в специалните ефекти, популяризиран от Ейджи Цубурая, в който образът на чудовището и неговите движения е създаден не чрез технология като стоп моушън или дайнамейшън*, а от актьор, облечен в костюм на чудовище, който се движи в студио, пълно с миниатюрни обекти.

Изборът на практически ефекти и сутмейшън е това, което свързва токусацу и кайджу с традиционния японски куклен театър бунраку, в който актьорите и куклите, които те обиграват и водят, са еднакво видими на сцената. Движенията на филмовите персонажи в токусацу и заемането им на различни пози пък е това, което свързва жанра с популярния през периода Мейджи театрален стил кабуки.

Макар и да имат много прилики като млада зрителска публика, употреба на практически ефекти и сравнително еднотипни и предсказуеми сюжетни линии, токусацу и кайджу се различават в един много важен аспект – драматургичната позиция на чудовището. В първите то е винаги антагонист, а и много рядко има свой характер и собствена мотивация за атакуване на света. То го прави или защото му е наредено от извънземна раса, или просто защото светът е на пътя му. По тази линия токусацу тварите приличат повече на това, което Вивиан Собчак нарича Същество: деперсонализирана биомаса, унищожаваща света без причина. От друга страна, чудовищата в кайджу филмите винаги имат специфични характер и чувства, което ги прави по-близки до Чудовището, което за авторката е разумен и персонализиран носител на заплаха и смърт (Sobchack, 1987: с. 32-33). 

С развитието на жанра и най-вече произведенията от 60-те и 70-те години този дуалистичен модел на Собчак бива поставен под въпрос, защото чудовищата, особено драконите, променят драматургичната си позиция и се превръщат в протагонисти. Това е и една от най-специфичните и важни черти на кайджу жанра, която го разграничава от всички други филми със същества от САЩ като ТЕ! и Чудовището от 20 000 разтега.

Кайджу филмът е естетически повлиян от американските филми с огромни същества, най-вече Кинг Конг, който е огромен хит след премиерата си в Япония през 1933 г. и провокира създаването на поне три прото-кайджу филма – Японският Кинг Конг, Кинг Конг се появява в Едо и Появата на великия Буда. И трите са изгубени по време на Втората световна война.

Естетическите и донякъде драматургични влияния, идващи от американските филми, се смесват по специфичен начин с азиатското кино, в чиито основи са залегнали традициите на художествените практики. Понякога се наблюдава и полижанровост – фантастични и митологични елементи биват смесени с конвенции от комедията, екшъна, трилъра и хоръра. Това обаче не е най-важната разлика между каноничните филми с твари от 50-те и 60-те години и азиатските кайджу такива от същия период. Докато първите целят да затвърдят доминантния политически дискурс, който включва антикомунизъм и възхвала на ядрената енергия и оръжия, то вторите са използвани като оръжия в една своего рода война между опониращи си политически идеологии. Това прави кайджу творбите политическа фантастика пар екселанс. За американската политоложка Айлийн Ботинг този вид фантастика е произведение на спекулативното изкуство, което се занимава със съвременни политически теми, съдържа явни или скрити препратки към историческия контекст, в който е създадено, както и възможни начини за справяне с проблемите, които дадено общество вижда в себе си и околния свят. Това, което придава фантастичен елемент на този вид произведения на изкуството, е, че те създават алтернативни политически реалности, в които авторите могат да анализират и критикуват по-свободно политически, социални и екологични проблеми, както и да представят алтернативни възможности за тяхното преодоляване. Заедно с това, този жанр дава и прозрения относно отношенията на тези общества към други култури, техните политически и социални структури, както и възгледите им върху ролята на науката в човешкия живот. Не на последно място, за Ботинг политическата фантастика е един от малкото жанрове, които отхвърлят разграничаването между популярно и „висше“ изкуство и дори съчетава характеристики от двете. Това позволява на жанра да представя сериозни политически теми и алтернативни политически реалности под формата на общодостъпни продукти на популярната култура (Botting, 2021: с. 2-5). Последното се вижда много ясно от факта, че повечето от кайджу филмите, които разглеждам тук, се крият зад фасадата на безвредни филмчета за деца.

Противно на очакванията на всеки, който е дори донякъде запознат с този жанр, кайджу филмите не комуникират идеите си чрез битките между самите същества, нито пък чрез взаимоотношенията между екранните персонажи и гигантите. Сценаристите на кайджу филмите от 60-те и 70-те години правят това по много по-тънък начин – чрез детайли от света, в който се развива действието. Подобно на всички произведения на спекулативното изкуство, действието на кайджу филмите се развива в алтернативни светове. Понякога те са близки до историческата реалност, в която дадената творба е създадена (както ще видим по-долу с поредицата на студио Дайей Гамера), докато в други случаи са много отдалечени от нея, както е с поредицата за Годзила и с южнокорейския филм Огромното чудовище Йонгари. Изследването на този фантастичен свят и неговите ред и култура може да ни каже много за дадено произведение и идеологията, която то се опитва да представи на своите зрители. Това наблюдение важи с още по-голяма сила в случаите на дълги филмови поредици като тази за Годзила на Студио Тохо, която до момента на писането на този текст съдържа 29 канонични филма. Всеки следващ филм внася важни нововъведения, които имат за цел както да се харесат на младата публика, така и да комуникират нови идеологически послания. Въпреки това киносветът, който тези гиганти обитават, остава слабо разбран както от малцината изследователи на този жанр, така и от множеството негови фенове, чийто главен интерес са специалните ефекти и костюмите. Той винаги бива оставен на заден план, като нещо инцидентно или просто като арена на сблъсъка между титаните. 

Тъкмо някои от основните характеристики на световете, изградени от три източноазиатски кайджу от средата на миналия век, ще разгледам в този текст. Реших да се спра именно на този период не само защото тогава се появява самият жанр и много от характеристиките му биват създадени, но и защото това е един от най-турбулентните за Източна Азия периоди, в който много от страните в региона претърпяват редица промени. Япония преживява първата си окупация от чужда сила, водеща до коренни изменения в идентичността и мирогледа на хората в страната. Корея бива разкъсана на две първо от Великите сили, а след това от жестока братоубийствена война, която бива прекратена с официално примирие и идеологическа омраза към врага от другата страна на границата. И Корея, и Япония биват подложени на американизация и съпътстваща индустриализация. Това прави периода изключително благодатен за изследването на социалните функции на фантастиката.

Радикалният свят на Годзила

Едно от нещата, които всеки зрител на филмите от поредицата за Годзила има възможността да забележи, е липсата на каквото и да е американско присъствие в страната. Няма я американската армия, която както по това време, така и сега продължава да има множество бази на архипелага. Бази, които не само напомнят ежедневно на жителите на страната за американската власт върху Япония, но и функционират като важно звено за макдоналдизацията на страната (това е най-явно в Годзила срещу Мекагодзила от 1974 г., чието действие се развива в Окинава). Няма ги и множеството американски бизнесмени, които разпространяват американския бизнес модел, налагащ капиталистически отношения в Япония, които, от своя страна, имат директно влияние върху унищожението на природата и атомизацията и алиенация на обществото. Първото се вижда най-добре в Годзила срещу Хедора от 1971 г., а второто – в Кинг Конг срещу Годзила от 1962 г. Представителите на тези два аспекта на американското влияние в Япония – военният и икономически натиск – са се изпарили магически и са дали на страната това, което всеки народ под чужда доминация желае – самостоятелност. 

Тук някой би могъл да каже, че това рисуване на света е проблематично, защото представя японските предвоенни монокултурни и островни виждания за страната като център на света. И макар че някои от репрезентациите на тихоокеански жители и рюкюйци да са наистина проблематични и ориенталистки, кайджу филмите на студио Тохо не могат да бъдат обвинени в парохиализъм. Япония не е единствената страна, която е показана в тези филми, нито пък другите страни са представени в лоша светлина, дори напротив. Но най-интересно за нас тук е фактът, че всички чужди държави, намерили място в киносвета на Годзила, са бивши (американски) колонии, които продължават да са под контрола на западния свят (Триглавото чудовище Гидора). Сякаш американските дистрибутори на филмите осъзнават радикалните послания на лишения от американско присъствие свят на филми за Годзила, защото едно от първите неща, които правят с повечето от тези филми, е да ги „заселят“ с американски персонажи, по този начин показвайки доминацията си върху Япония и нейната кинематография. Нововъведените американски персонажи са тези, през чийто поглед бива представен сюжетът на филмите. 

    Филми като Годзила срещу Хедора и Кинг Конг срещу Годзила не представят сблъсък между човек и персонализирания Друг, а между самите гиганти. Макар и в първите няколко филма от поредицата чудовищата да са „лоши“ и да трябва да бъдат спрени от човека, в края на 60-те и началото на 70-те години това се променя и всички заплахи започват да идват от космоса. А самите кайджу от антагонисти стават герои, които се борят на страната на Япония. Не можем да подчертаем достатъчно колко важна е тази промяна и как правилното ѝ разбиране изменя напълно прочитите и отношението към по-късните части от поредицата. От лековати детски спектакли с динозаври играещи кеч, те се превръщат в продукти за забавление, които представят специфично японска програма за алтернативно бъдеще, което да не е решавано и контролирано от Запада. Японците спират да се опитват да спрат чудовището, а започват да виждат неговите действия, включително разрушението му на градове, като част от природата му. От своя страна, Годзила спира да унищожава всички признаци на модернизацията и технологизацията на Япония (както прави в много от по-ранните филми от поредицата) и разрушава само тези, които са директна заплаха за духовния просперитет на страната. Или пък тези, които се изпречват на пътя му, защото той е огромен, а и леко тромав. Това е, защото гущероподобното същество вече не е гневен бог, въплътил душите на японските жертви от атомните атаки, целящ да напомни на зрителите за миналото на Япония, както е в първия филм от поредицата. Той е просто един от многото природни видове със своите качества и недостатъци. 

Промяната в отношението към съществото се вижда най-добре в Годзила срещу Хедора, където след първата битка на гигантския гущер срещу ходещата извънземна мътилка новините много спокойно изброяват човешките жертви и материалните разрушения от сблъсъка. Това е в ярък контраст с първите няколко филма, и най-вече с Годзила от 1954 г., където всяка атака на чудовището бива последвана от извънредни телевизионни емисии и издания на вестници. Макар и една от причините за това да е критиката към масмедиите, която Годзила срещу Хедора отправя, новото отношение показва и изменящия се светоглед, изповядван от произведенията. 

Тази промяна в ролята на кайджу не се случва постепенно, дори напротив. Тя е експлозивна. Тя се случва в една от най-мразените сцени на един от най-ненавижданите филми от цялата поредица – Триглавото чудовище Гидора от 1964 г. В първата половина на филма Годзила е все още разрушителна сила, виждана като заплаха. Но по време на битката на чудовището с птеродактила Радон ларвата на пеперудата Мотра идва и започва да комуникира с тях. Тя се опитва да ги накара да обединят сили срещу истинската заплаха за света – извънземният дракон Крал Гидора. Първоначално нито Годзила, нито Радон са съгласни. Те не виждат човешките проблеми като техни такива. Причината е, че хората малтретират Годзила*. Главните персонажи във филма, които, разбира се, са наблизо и слушат този разговор, разбират, че вместо потърпевши през цялото време са били точно обратното. От жертви, те стават насилници. Те бързо разбират грешката си, която се състои в това, че не са приели Годзила с всичките негови качества и недостатъци, а са се опитвали да го отхвърлят и дори унищожат. Те се извиняват и по този начин приемат чудовището в своя свят. От своя страна то започва да заема ролята си на техен защитник срещу извънземни заплахи. 

Това развитие в отношенията между човек и кайджу не може да не ми напомни за теориите на японския приматолог Кинджи Иманиши за сътрудничеството и съвместното съществуване на видовете като основа за еволюцията. За него обществото и животинските видове не се развиват на базата на непрестанна битка за надмощие, а въз основа на стремеж към хармония. Той вижда целия природен свят като „общество на видовете“, в което съществуват равновесие, уважение и донякъде взаимовлияние (Imanishi, 2013). Това би могло също да обясни и постепенната антропоморфизация на кайджу. Във филмите те започват да позират и да наподобяват кечисти или други звезди от популярната култура, така предлагайки критичен коментар върху пагубното влияние на хората и техните медии. Разбира се, друга причина за това е и желанието на авторите на тези фантасмагорични произведения да се харесат на младите зрители, които са основната публика на кайджу и токусацу филми. 

Гамера

Действително, не всички кайджу филми от този период се развиват в този измислен свят, който отхвърля американската хегемония. Както споменах по-горе, един от най-големите боксофис конкуренти на поредицата за Годзила, филмите за звездната костенурка Гамера, обрисуват много различен свят. Поредицата на Студио Дайей е считана за една от най-популярните и евтини кайджу франчайзи и доскоро е мразена и подигравана от голяма част от „истинските“ кайджу фенове. Това се променя в последните няколко години, особено след 2020 г., когато издателство Ероу издадоха всички шест части в специално издание с множество допълнителни книги и статии. Макар и на пръв поглед да прилича много на поредицата за Годзила на студио Тохо (в чиято първа черно-бяла част чудовищата са представени като врагове, но с времето ролята им се променя на закрилници), тази за гигантската костенурка се различава по един много важен признак: светът. Докато Годзила цели да представи Япония и нейните доскоро колонизирани от западните сили съседи като Филипините и Индонезия като самостоятелни страни със собствени траектории на развитие и начини за справяне с модерни проблеми, то Гамера цели да постигне напълно обратното. В нея Япония е показана като част от един глобализиран свят. Важен сътрудник и понякога лидер на другите страни, но въпреки това, част от нещо по-голямо и важно – глобализиран свят, в който всички членове, независимо от народност и цвят на кожата, се борят заедно за общи, дори общочовешки цели – унищожението на всякакви външни заплахи и просперитет на капитализма. Това е и една от причините повечето антагонисти в поредицата да са извънземни, които най-често целят да откраднат нещо ценно от този модерен и еднообразен свят. В някои издания от поредицата това са децата (Гамера срещу Гуирон), а в други – океаните и чистата вода (Гамера срещу Джигура). Въпреки тези заплахи, светът бива до голяма степен спасен от костенурката Гамера. Но това спасение никога не идва само от чудовището, както е в поредицата за Годзила. Обратно, Гамера бива винаги подпомогната от хора, най-често деца. Това показва и друга важна разлика между двете поредици. Хората в Годзила имат нужда от спасителната сила на кайджуто, защото без него те са неспособни на нищо, а в много случаи и некомпетентни. Човешките персонажи в Гамера, от друга страна, изглежда биха се справили и без помощта на костенурката. Съществуването ѝ е донякъде инцидентно и маловажно за тях. За създателите на тези филми човекът е господар и защитник на природата и като такъв има свободата да прави каквото желае с нея. 

Описание: Джигура разчленява Гяос. Притежание: Студио Дайей.

Тук се вижда и втората много голяма разлика в киносветовете, обитавани от Годзила и Гамера. В Гамера Япония не само е част от по-голям свят, но е и технологично и културно развита по западен модел. Тя е една от множество озападнени държави, които не се противопоставят изрично на ядрената енергия въпреки травматичния си опит от Втората световна война. Заплахите в тези филми също много рядко са свързани с исторически събития, което създава представата, че нищо не е японска вина. Нищо не напомня на зрителя и за грешките на правителството и огромните корпорации. Дори напротив, много от филмите от поредицата функционират като реклами на огромни корпорации или символи на глобализацията. Действието на Гамера срещу Джайгър се развива в ЕКСПО’70 в Осака, а това на Гамера срещу Джигура – в новооткрития аквапарк Воден свят Камагава. И двата филма са субсидирани от съответните начинания. Въпреки това трябва да отбележим, че тези филми не странят от реални проблеми като замърсяването на околната среда (Гамера срещу Джигура), но просто ги представят по много по-абстрактен начин. 

Последното показва, че в света, който тези филми населяват, липсва и типичната за поредицата на студио Тохо критика към консуматорството, която се виждат ясно в Кинг Конг срещу Годзила и Мотра срещу Годзила. С други думи, това е свят, в който отделните страни нямат своя идентичност, а и неща като идентичност може би дори не съществуват. Всички са еднакво озападнени и всички следват американския модел.

Йонгари

Ентусиазмът към влиянието на Запада ни води и до южнокорейския филм от 1967 г. Огромното чудовище Йонгари, който представя един напълно противоположен на разгърнатия в Годзила свят. 

Описание: Утопичната модерна Република Корея от Йонгари.

Още от откриващия кадър фантастиката показва, че ще се развива в една много различна от реалността Корея: богата, развита по западен модел, пълна с американски продукти и автомобили. Тя е част от Обединените нации, а дори и може би техен лидер. Всички хора носят западни костюми и са високо образовани. С други думи, тя е техно-утопия, която не се разграничава от утопичните представи за никоя друга развита страна в света, освен по това, че има най-напредналата космическа програма. Последното се вижда от това, че един от второстепенните персонажи, с чиято сватба започва филмът, е принуден да излети в космоса, за да провери терористичните действия на неуточнена страна от Близкия изток – или може би от Централна Азия. Сценаристите не правят това особено ясно, но то не е и важно за сюжета. Защото сцените с космическата програма на Корея нямат никаква друга цел, освен да каже на зрителите, че макар и бедна сега, в бъдеще Република Корея ще бъде важна част от модерния свят и дори може би победител в космическата надпревара. Посланието: ако през 60-те години Корея е само зрител на надпреварата между САЩ и СССР, в крайна сметка тя ще е тази, която в бъдеще ще победи всички. Държавата е представена като толкова богата и технологически развита, че сцената е поднесена все едно това е ежедневие за космонавта, а и за страната като цяло. 

Друг аспект на важността на първата сцена тук е, че тя няма почти никаква връзка с останалата част от историята. Нито представя главните герои, нито задава тона за конфликта и появата на чудовището. Единствената ѝ роля е да представи утопичното бъдеще на Корея, която зрителите предполагат продължава да бъде под контрола на военния диктатор Пак Чонги, и да предостави на младите зрители идеята, че икономическият и технологичен прогрес, основан на стремеж към развитие по колониален модел и антикомунизъм, са единственото благо, към което страната трябва да се стреми. Миналото на страната трябва да бъде премахнато, за да може тя да възкръсне като феникс от пепелта и да стане модерна. Тази идея е много близка до едно от изказванията на Пак по време на научна конференция за деца от същата година, на която той говори за нуждата от ново начало за страната (Kim, 2018: с. 401). Това е в пълна противоположност на всички кайджу филми, които разгледах по-горе. В тях чудовището унищожава основно признаците на модерността и потреблението, но не докосва тези от миналото. Дори понякога предпазва наследството от миналото, както е в оригиналната Годзила (1954 г.). 

Темата за младостта и ролята ѝ в унищожението на миналото е също много силно засегната в Йонгари. Тя се вижда най-добре в момченцето-гений Юйон, което се оказва много по-умно както от учените, така и от армията, и успява да открие слабото място на чудовището. Юйон е способен на този подвиг, защото е дете на науката и бъдещето, непривързано към миналото. Вместо това той е любопитен и сравнително приветлив към чудовището, но не напълно приятелски настроен към него, защото подобен прием на чудовищното и чуждото би дал много грешно послание на младите зрители, които по това време биват учени, че всичко освен Корея и корейския народ е опасно. Целта е унищожаване на възможността за съществуване на свободомислещи хора, които са критични към режима. Затова Юйон е критичен към възрастните (дори е малко на страната на Йонгари), но едновременно с това знае, че трябва да предпази семейството и народа си. Той е любопитен озападнен научен националист, точен модел за подражание на младите зрители. 

Интересно е да се спомене, че, следвайки йерархията на Пак, посланието за нуждата от развитие е веднага последвано от антикомунистическо такова. То се появява много за кратко и представя идеята, че чудовището идва от 38-ия паралел. Това е границата с КНДР и така атаката на чудовището става по-амбивалентна. Чудовището едновременно идва отвън, дори от най-големия враг на страната, но заедно с това е и от самата страна, не е напълно Друг. Все пак една от целите на Пак, а и на всеки лидер от двете страни на Пханмунджом*, е евентуалното съединение на страната. Тази амбивалентност на чудовището го прави много интересно и го превръща в своеобразен символ на властта. Нещо повече, по подобие на изгубения корейски кайджу филм Пулгасари, който Йонгари копира, в началото на филма дори се казва, че то е същество, живяло в Корея от древни времена. Това дава възможността за прочит, спрямо който може да бъде разбрано като олицетворяващо миналото на страната. Събудено, миналото може да попречи на модерността, а младото поколение в лицето на Юйон трябва да го спре и унищожи. Такъв прочит на „Йонгари-като-древността-и-традицията“ прави много от сцените разбираеми и логични, особено тази, в която огромният гущер танцува на фона на модерна версия на традиционната корейска песен Ариран. Повлияно от невероятното развитие на страната, чудовището мутира и започва да бълва огън от метална горелка, която израства в гърлото му. Но новата Корея е общество, в което няма място за миналото. Затова и чудовището не бива прието. То носи срам, страх и ужас, затова и трябва да бъде унищожено. В процеса на това унищожение Юйон трябва да бъде индоктриниран напълно в културата. Тази индоктринация се вижда най-добре в последната сцена, която е почти пълно копие на първата. В откриващата сцена, както помним, хората се женят, а в последната има не сватба, а годеж между сестрата на Юйон и младия учен, който помага за убийството на Йонгари. Така младото момче е инкорпорирано в обществото, чудовището – убито, а споменът за него – изчезнал. Тази последна сцена отпраща най-важното послание на филма – Република Корея може да се справи с всичко, защото залага на науката, военната сила и прогресивните млади хора, които, от своя страна, допринасят за обновлението на страната, доброволно участвайки във възпроизводството на традиционните патриархални норми.

    Чрез този кратък анализ на алтернативните реалности, обитавани от три гигантски азиатски чудовища – Годзила, Гамера и Йонгари – целях да представя нов прочит на някои от филмите от спорадично изследвания фантастичен жанр кайджу ейга. Прочит, според който те не са просто комични детски спектакли, в които мъже в латексови костюми играят кеч, а сериозни произведения от политическата фантастика. Някои от тях (Годзила) целят да разтресат устоите на тогавашната японска траектория на развитие и да спрат американската хегемония не само в страната, но и в цяла Азия, докато други (Гамера и Йонгари) се стремят към обратното: да запазят доминантната идеология чрез индоктринацията на младите зрители. Каквито и послания да имат тези филми, едно е сигурно – титаничният сблъсък не е само за боксофис печалби, а за убежденията на един цял народ. 

Библиография

  1. Kim, C.K. (2018). Monstrous Science: The Great Monster Yonggari (1967) and Cold War Science in 1960s South Korea. Journal of Korean Studies 23 (2), 397–421.
  2. Imanishi, K. (2002). A Japanese View of Nature: The World of Living Things by Kinji Imanishi. Abington: Routledge. 
  3. Sobchack, V. (1987). Screening Space: The American Science Fiction Film. New Brunswick: Rutgers University Press.

Филмография

  1. Гамера срещу Гуирон (ガメラ対大悪獣ギロン, яп. Гамера тай даякуджу Гуирон, букв. Гамера срещу огромния звяр Гуирон, Япония, 1969 г., реж. Нориаки Юаса)
  2. Гамера срещу Джигура (яп. ガメラ対深海怪獣ジグラ, Гамера тай шинкай кайджу Джигура, букв. Гамера срещу дълбоководното чудовище Джигура, Япония, 1971 г., реж. Нориаки Юаса) 
  3. Годзила срещу Хедора (яп. ゴジラ対ヘドラ, Годжира тай Хедора, Япония, 1971 г., реж. Йошимицу Банно) 
  4. Огромното чудовище Йонгари (кор. 대괴수 용가리, Те гуесу Йонгари, Република Корея, 1967 г., реж. Ким Кидок) 
  5. Кинг Конг срещу Годзила (яп. キングコング対ゴジラ, Кингу Конгу тай Годжира, Япония, 1962 г., реж. Иширо Хонда)
  6. ТЕ! (Them!, САЩ, 1954 г., реж. Гордън Дъглас) 
  7. Триглавото чудовище Гидора (яп. 三大怪獣 地球最大の決戦, Сандай кайджу: Чикюу сайдай но кессен, букв. Трите кайджу: Най-великата битка на Земята, Япония, 1964 г., реж. Иширо Хонда)
  8. Чудовището от 20 000 разтега дълбочина (The Beast from 20,000 Fathoms, САЩ, 1953 г., реж. Южѐн Лури)

Тази статия е достъпна и в .pdf формат:

Свали

Ако статията ви харесва, можете да подкрепите dВЕРСИЯ в Patreon

Comments

comments