СборнициСтатииУтопии

Бета-версия на утопия: Aлтернативни светове и политически ефекти във видеоигрите

ИВАН В. БАКАЛОВ и БОРИС ИВАНОВ*

Текстът е публикуван първо в сборника ни „А може, по-иначе може… Утопии и радикално въображение“. Ако желаете да прочетете още текстове за утопия и радикално въображение, можете да изтеглите или поръчате сборника тук.

 

През 2025 г. се очаква световната индустрия за видеоигри да генерира оборот от 523 млрд. долара (Statista, 2025a). Дори да се извади делът на пазара за хардуер (т.е. конзоли и апаратура), видеоигрите (188 млрд. долара – Buijsman, 2024) продължават да носят по-голяма печалба от киното (86 млрд. долара – Statista, 2025b), музиката (124 млрд. долара – Statista, 2025c) и книгите (95 млрд. долара – Statista, 2025d). Видеоигрите са по-големи от Холивуд, по-големи от Тейлър Суифт, по-големи от Хари Потър. Общият брой потребители на видеоигри се очаква да достигне 3 млрд. души преди края на десетилетието (Statista, 2025a). А с навлизането и утвърждаването на нови технологии става възможно висококачествени видеоигри да се зареждат на евтини и лесно достъпни устройства, което допълнително ускорява темповете на растеж на тази индустрия. Показателно е, че половината от оборотите от видеоигри идва от мобилни устройства (Buijsman, 2024), а 85% от оборотите идват от безплатни игри (Lu, 2024). Игрите са непосредствено достъпни навсякъде и по всяко време.

Но световният пазар за видеоигри е значим не просто като мащабно пространство за извличане на печалба, но и като културно пространство, в което се конфигурират човешките възприятия за света. Видеоигрите са метод за създаване на изкуствени светове, в които се очертават граници между познато и непознато, видимо и невидимо, ред и хаос (Pias, 2010, с. 9). Потребителите се въвличат в света на видеоиграта, възприемайки неговите параметри и правила, за да постигат предварително зададени цели и за да се впишат в съответната гейминг общност. Доколкото постигането на цели и участието в общността зависят от придобиването на специфични за света на играта знания и умения, видеоигрите представляват важна част от образователния процес в обществото. Те обучават потребителите като насърчават определени умения и поведения и като наказват други. „Игровата архитектура“ (Gerdes et al., 2021, с. 35) е определяща за динамиката на взаимодействие между играчите, както и между играчите и средата, и по този начин създава предпоставки за производство и възпроизводство на обществени норми.

В този смисъл всички видеоигри са политически (Woodcock, 2019). Те не са просто форма на ескапизъм, в която сетивните и когнитивни функции на мозъка се стимулират по начин, който отвлича съзнанието от напрежението и тревогите на ежедневието. Видеоигрите поставят своите потребители в ясно очертани рамки на взаимодействие, също както се случва в света, от който привидно предоставят убежище. В зависимост от архитектурата си компютърната игра може да утвърждава съществуващия обществено-икономически ред (ако насърчава възприятия и умения, които го възпроизвеждат в света на играта), както и да подкопава този ред (ако насърчава алтернативни възприятия за обществените взаимоотношения и насърчава развиването на умения за успешното им навигиране). Видеоигрите имат важен дисциплиниращ ефект, тъй като изискват от играчите възприемането и придържането към правила, които правят възможно съществуването в играта. Същевременно видеоигрите крият потенциал и за трансформативен ефект върху социалните поведения, тъй като предоставят среда, в която може да се експериментира с алтернативни рамки за взаимодействие и да бъдат съпреживявани нови форми на обществен ред. Кои тогава са характеристиките на видеоигрите, които са определящи за естеството на техния политически ефект?

Например в оригиналния Super Mario Bros. от 1985 г. водопроводчикът Марио ни учи, че събирането на пари ни дава живот, който иначе се губи лесно в свят, представляващ писта с препятствия. Връщане назад няма, крайният срок за изпълнение на задачата е фиксиран, а придвижването напред изисква часове тренировки за усвояването на фина моторика на движенията и придобиването на светкавична реакция. Динамиката на играта е праволинейна, без пространство за инициативност или вземане на решения. Правилата са ясни и неизменни, включително разпределението ролите. Мъж в работно облекло в син гащеризон, червен пуловер и шапка – с или без подкрепата на своя брат с идентични белези – е действеният образ (субектът на играта), който събира пари, побеждава врагове и спасява принцеси. Фоновият образ е жена в розова рокля, която е неспособна на автономно действие и чието съществуване се обосновава от необходимостта да бъде спасена от клопката на могъщ антагонист.* Характерно за играта е персонификацията на злото: всички проблеми в света са съсредоточени в ясно обособен образ (Босът), като ликвидирането му заличава всички злини в света на играта. Промяна на правилата е невъзможна, промяна в средата е невъзможна, размяна на ролите е невъзможна – единственият възможен изход е през подчинение към правилата и упорито повторение на еднотипни движения. Все умения, които са директно приложими в успешното справяне с монотонен труд на поточна линия, в корпоративен офис или в домакинството.

В настоящия текст поставяме на преден план политическите измерения на видеоигрите и изследваме функцията им в производството и възпроизводството на модели на обществени взаимоотношения. Според нас е важно да бъде осмислена не само връзката между играещите и изкуствения свят на видеоиграта, но и властта, произтичаща от създаването на изкуствени светове. Изкуственият свят може да поддържа или оспорва реално съществуващия ред, а създаването на алтернативни светове може да е авторитарен и фрагментиращ или демократичен и солидаризиращ процес. Съответно политическият ефект на видеоиграта може да варира от потиснически до еманципиращ. Някои видеоигри възпитават подчинение и тренират умения, необходими за възпроизводството на съществуващия капиталистически ред, докато други видеоигри формират алтернативни образи на обществени взаимоотношения и упражняват умения, необходими в изграждането на посткапиталистически ред. За да очертаем спецификите на различните типове игри, предлагаме разграничение по два параметъра: (1) възможността на играча да определя правилата и целите на играта; и (2) съществуването на алтернативни светове в играта. Тезата ни е, че игровата архитектура – параметрите на средата, правилата за действие, динамиката на взаимодействие – е важен фактор в определянето на политическия ефект на видеоиграта. Същевременно не следва да се преувеличава значението ѝ – една и съща форма може да носи както подчиняващо, така и еманципиращо съдържание. Затова в допълнение към игровата архитектура разглеждаме и взаимоотношенията между създателите на играта и общността от играещи.

В политически план текстът ни цели привличане на повече внимание върху видеоигрите като експериментална площадка за създаването на алтернативни светове. Наред с художествената и научната литература, видеоигрите могат да бъдат впрегнати в колективния процес по насърчаване на радикалното въображение и планирането на алтернативно бъдеще отвъд рамките на съществуващия капиталистически ред. Благодарение на своя въвличащ и интерактивен характер видеоигрите – повече от всяка друга медия – предоставят възможността утопии да бъдат съпреживявани тук и сега: утопията може да бъде изиграна във видеоигра (Beil et al., 2019). Заедно с това се стремим да очертаем контрапункт на крайнодесния и авторитарен поврат в технологичните среди. В последно време фракцията на високотехнологичния капитал – най-вече в САЩ, но и на други места – намери представителство сред едни от най-реакционистките политически сили (Varoufakis, 2024). Стъпвайки на антидемократичното схващане, че обществените проблеми могат да бъдат редуцирани до прости технически измерения, които да бъдат коригирани от лидерите на технологичната индустрия, тази политическа тенденция свива възможността за колективно осмисляне на алтернативни бъдещета, а оттам и възможността за еманципиращи, солидаризиращи и демократизиращи преобразования на капиталистическия ред. Оставайки наясно с функцията на видеоигрите във възпроизводството на тежките противоречия на съществуващия ред, същевременно се стремим да привлечем внимание към възможността за отваряне на нови хоризонти. Видеоигрите са медия, която позволява да се въвлечем в колективен процес по оформяне, преживяване и утвърждаване на алтернативни обществени сценарии за бъдещето.

Игрова архитектура и власт

Идеята, че видеоигрите произвеждат важни политически ефекти и че могат да бъдат категоризирани според характера на взаимовръзката с играещите не е нова. Клаус Пиас (2010, с. 11) например прави разграничение между екшън, приключенски и стратегически игри. В екшън игрите най-важното е времето за реакция, те изискват внимание при възпроизводството на последователност от нормирани движения в оптимални времеви отрязъци. В структурно отношение тези игри представляват линия, свързваща началото с края, където придвижването напред зависи от навременната реакция на постъпващи стимули за действие. В приключенските игри най-важна е последователността от решения, те изискват съобразителност във вземането на „правилни“ решения по разклоненията на предварително зададен сценарий. В структурно отношение тези игри приличат на дърво на решенията, в което трябва да се открие пътят, отвеждащ до успешен завършек. В стратегическите игри най-важна е организацията на наличните ресурси, те изискват търпение и съобразителност в регулирането на взаимозависими променливи. В структурно отношение тези игри също имат ясно зададени начало и край, но също така и множество възможни конфигурации от стойности, отвеждащи до успешен завършек.

В допълнение към тези три категории Гердес и колеги (2021) добавят четвърта, която се отнася до игри, акцентиращи върху възможността за трансформация. По-конкретно става дума за игри с отворен свят и взаимодействащи си играчи, където игровата динамика се развива в съответствие с „топологията на знанието и властта“, т.е. с достъпа до информация, наличните инструменти за въздействие, разпределението на роли. С други думи параметрите на изкуствения свят и правилата на играта създават предпоставки за развитието на различни форми на взаимодействие между играещите. Акцентът върху отворения свят и произтичащото усещане за необятност със сигурност заслужава специално внимание, което е възможно да се пропусне в третата категория на Пиас. Същевременно предложената „трансформативна“ категория се вписва добре в идеята за стратегическа игра (третата категория на Пиас), защото се обосновава именно от възможността за различни конфигурации от стойности (на икономически език – еквилибриуми), които водят до успешен завършек. Да, отвореният свят умножава броя на възможните конфигурации, но количеството не се превръща само по себе си в ново качество.

Според нас ограничението на съществуващите класификации произтича от затварянето им до взаимодействията вътре в света на играта. Идеята на Гердес и колеги да проучат възможностите за разиграване на алтернативни политикономически сценарии при предварително зададени параметри несъмнено заслужава внимание. Разглеждайки видеоигрите като умалени модели на икономически системи, те търсят взаимовръзката между игровата архитектура и възникващия икономически модел в света на играта (Gerdes et al., 2021, с. 36). Да се търсят алтернативни ефекти от познати игрови архитектури може да бъде продуктивно и игрите с отворен свят със сигурност дават поле за експериментиране. Но заедно с това този подход е ограничен, защото всяка игрова архитектура може да произвежда благоприятни и неблагоприятни ефекти в зависимост от начина, по който се настрои. Дори екшън игра може да бъде калибрирана по начин, който да насърчава развитието на необходими умения за строежа на по-добро бъдеще (например солидарност и взаимопомощ). Но въпросът според нас е друг. За да се избегне относителността на нормативните предпоставки (Кои точно са възприятията и уменията, в които трябва да възпитават игрите?), но и по-важното – за да се избегне концентрацията на власт в създателите на видеоигрите (Кой точно решава какви да бъдат възприятията и уменията, в които възпитават игрите?), ние предлагаме класификация, която излиза отвъд света на видеограта. С други думи, въпросът е дали може да се демократизира самият процес на изграждане на нови светове, а не дали съществуващият свят може да бъде по-оптимално организиран. Могат ли видеоигрите да ни научат да участваме в колективен процес по изграждането на нови светове, а не просто да се научим да играем по-добре според осъвременени правила?*

Изхождайки от тези съображения, предлагаме категоризация, основана на два параметъра, отнасящи се до възможността на играчите да: (1) определят правилата и целите на играта; и (2) създават нови светове. По първия параметър разграничаваме между игри, в които играчите действат по предварително зададени цели и такива, в които играчите съопределят целите на играта. По втория параметър разграничаваме между игри, в които играчите са ограничени до един-единствен свят и такива, в които играчите създават нови светове. Така се очертават четири категории, които разглеждаме по-подробно в следващата част на текста, където извеждаме на преден план потенциалните политически ефекти на игрите във всяка от категориите. 

 

Табл. 1: Класификация на видеоигрите

  Единствен свят Алтернативни светове
Предопределени цели първи квадрант

(Примери: Super Mario Bros., Counter-Strike, FIFA, SIMS, Unravel, Assassin’s Creed, Legend of Zelda)

трети квадрант

(Примери: Heroes III, League of Legends, Dota, Fortnite)

Съопределени цели втори квадрант

(Примери: Baldur’s Gate, Skyrim, The Witcher, Dishonoured)

четвърти квадрант

(Примери: Minecraft, GTA 5, Day Z)

 

Преди да пристъпим към обсъждането на категориите от класификацията е важно да бъдат уточнени някои положения. Първо, огромната част от съществуващите видеоигри се отнасят до първия квадрант: единствен свят с предопределени цели. Чисто икономически е далеч по-лесно да се монетаризира игра, която е праволинейна и не дава възможност на играчите да определят правилата ѝ. Така възможните поведения и, съответно, изгодните за създателите поведения могат да се моделират с по-малко условности. Следвайки тази логика, създателите възпроизвеждат съществуващия обществено-икономически ред, като дисциплинират играчите в придържане към основите му. Но колкото и да е значимо количественото разпределение на съществуващите игри по категориите, в този текст го приемаме за даденост и акцентираме върху качественото разграничение на игровите характеристики. Второ, въпреки ясните тенденции на аргумента ни в полза на изследването на четвъртия квадрант, не смятаме, че игрите в това поле имат вродено предимство. Напълно възможно е в този квадрант да се формират светове, в които противоречията на съществуващия капиталистически ред не просто не се преодоляват, но и се задълбочават. В четвърти квадрант се раждат както утопии, така и дистопии. Същевременно дори в първия квадрант могат да бъдат идентифицирани игри, насърчаващи радикалното въображение и подпомагащи изграждането на по-добро бъдеще. Накратко, тази категоризация не следва да се чете като нормативна йерархия.

Изследване на политическите ефекти

Първи квадрант: единствен свят и предопределени цели 

В първия квадрант попадат игри с предварително зададени начало и край и с ясен обхват на виртуалния свят. За тези видеоигри е характерна стабилността на игровата архитектура, защото правилата са фиксирани и не се променят от играча. Дори при различни нива на трудност, целите остават непроменени. Непроменена остава и властовата връзка между създателите на играта и обитателите на света, който предлага. Параметрите на света се определят едностранно и веднъж създаден, светът остава неизменен. Друга алтернатива няма. Описаният в началото на текста пример със Super Mario Bros. ясно попада в този квадрант, но разнообразието от видеоигри не бива да се подценява. Тук влизат всички игри със стрелба (напр. Call of Duty), спортни симулации (напр. FIFA поредицата), ролеви игри (напр. Assassin’s Creed), стратегии (напр. Age of Empires), дори игри с отворен свят (напр. последните версии на Legend of Zelda). Тук влизат и трите категории на Пиас: екшън, приключенски и стратегически игри.

Какъв е политическият ефект от тези видеоигри? Много от тях способстват моделирането на идеалния работник. Методичното упражняване на рутинни действия, етапираното преследване на цели, спазването на вътрешни крайни срокове, възприемането на ясно очертани роли, безусловното подчиняване на предварително зададени правила – всичко това са умения, които се ценят и награждават в работната среда. Заедно с това някои от игрите допринасят за възпитаването и на идеалния потребител. Това важи в особена степен за игри, които създават вътрешен за играта пазар за стоки. В някои случаи това са стоки, чиято покупка носи чисто естетическа наслада, без отражение върху динамиката на играта (напр. в Call of Duty, Valorant, Overwatch 2). В други случаи това са стоки, които улесняват играта за потребителя или правят възможно преминаването на следващ етап от играта (напр. в Diablo Immortal, Clash of Clans, Fifa Ultimate Team, както и в огромна част от мобилните игри). Първият подход се нарича „козметично монетаризиране“ (cosmetic monetization) и има широко разпространение сред всички квадранти. Вторият подход се нарича „плати и спечели“ (pay-to-win) и е по-ясно концентриран в първи квадрант. Общото и в двата варианта е практиката самата игра да е безплатна. По този начин потребителите биват насърчавани да навлязат в света на играта и да започнат да харчат пари, след като го опознаят и възприемат.* Но независимо дали става дума за възпитаване на работни умения или на потребителски навици, тези видеоигри награждават онези играчи, които усвоят най-добре предварително зададените правила. С други думи, тези игри произвеждат дисциплиниращ ефект.

Но дисциплиниращият ефект има различни проявления. В описаните по-горе примери става дума за дисциплина през подчинение – работническо или потребителско. Но дисциплината може да се проявява и през умиротворяване на съзнанието на играчите. Според Брендан Лий Мълиган, един от най-известните ДМ-ове (dungeon master) в света на Dungeons & Dragons, истинският ескапизъм във фентъзи жанра е склонността цялото зло в света да се редуцира до конкретен персонаж, вместо да е просмукано в самия начин, по който са организирани животите ни, така че героите да имат възможност да го посекат и донесат спасение на света веднъж завинаги. Това е напълно приложимо и към видеоигрите, особено в линейно-предопределените, в които злото също е концентрирано в един финален Бос, който бива победен накрая. Това постижение носи успокоителен ефект, защото хората се демотивират да се борят срещу системните проявления на „злото“ в ежедневието си. Ако проблемите се изчерпват със съществуването на определен персонаж и ако считаме, че все още не сме стигнали до съответното ниво (напр. „това е работа на политиците“), тогава няма основание да се предприеме каквото и да било. Тази нагласа предоставя оправдание за пасивност.

Същевременно дисциплиниращият ефект на видеоигрите от първия квадрант би могъл да намира и съзидателни приложения. Тъй като цялата динамика на взаимодействие между играчи и среда зависи от разума, залегнал в основата на виртуалния свят, бихме могли да си представим благоразположени създатели, които не търсят подчинението и преклонението на играчите, а се стремят да развиват съзидателните способности на играчите и да насърчават нови форми на взаимодействие в ежедневието. Създателите биха могли да са по-малко като Зевс и повече като Прометей. Така например съществува цял жанр от кооперативни игри, в които постигането на предварително зададените цели е невъзможно без взаимодействието на отделните играчи. Вместо гладиаторска битка до последния оцелял – продуктивна взаимопомощ. В играта Unravel действащите образи са човекоподобни същества от намотана вълна, които са свързани с разтегляща се нишка. За да се справят със загадките и препятствията на средата, играчите използват свързващата ги нишка като предимство, позволяващо им да постигат резултати, които са недостижими поотделно. В играта няма финален бос, концентриращ в образа си проблемите на света. Вместо това играчите са предизвикани да преодолеят трудностите на заобикалящата ги среда, като обединяват усилия. Дори и да оспорва индивидуалистичната и конфронтационна логика на игри като Super Mario Bros. или  Mortal Kombat, еманципиращият ефект на кооперативните игри не следва да се преувеличава, тъй като средата остава непроменяема. Най-доброто, на което човек може да се надява в подобен свят, е да попадне на добър екип.

Заедно с това съществуват опити видеоигрите да се обвържат с разрешаването на реално съществуващи проблеми. Целта е изчислителната и съзидателната сила, която се крие в часовете когнитивен труд, прекаран във виртуални светове, да се впрегне по занимателен и интерактивен начин в разрешаването на обществени проблеми. Така например на пръв поглед Foldit изглежда като обикновена онлайн пъзел игра, в която целта е да се намери подходящ начин за симетрично огъване на предварително зададени структури. Необикновеното е, че структурите представляват модели на реални протеини, които са обект на научни изследвания. Успешните решения в играта се вземат под внимание от научни изследователи и в някои случаи подпомагат постигането на научни открития. Този принос намира признание: играчите на Foldit са включени като колективен автор в статия в сп. Nature за структурата на протеините (Cooper et al., 2010). Съществуват много примери за подобен род игри, включително EVE Online-Discovery, в която играчите допринасят към процеса по класифициране на астрономически данни и към откриване на нови екзопланети или Sea Hero Quest и EndeavorRX, в които се подпомагат Алцхаймер и ADHD изследвания. Мисълта, че заниманието с най-обикновена игра може да допринесе към значими постижения в справянето с обществени проблеми и с постигането на научни открития, е както вдъхновяваща, така и овластяваща. Въпреки че са праволинейни като структура и ограничени като възможности за управление на целеполагането, подобен род игри развиват усещане за принадлежност към транснационални процеси на колективно взаимодействие в преследването на обща идеална цел. В този смисъл тези игри придават допълнително измерение към политическия ефект на първия квадрант: колективна власт над средата, а не сляпо подчинение пред правила и авторитети.

Втори квадрант: единствен свят и съопределени цели

Във втория квадрант попадат игри, чието действие протича в единствен свят, в който играчите вземат участие в определянето на целите. Подобно на първия квадрант обхватът на света е предопределен и непроменим, но за разлика от него и от категориите на Пиас краят на играта може да изглежда по много различни начини. В зависимост от решенията на играчите могат да се начертаят най-различни траектории, водещи към различни крайни точки. Това означава, че в рамките на една и съща игрова архитектура могат да се преследват различни цели, които пораждат различни конфигурации от взаимоотношения между играчи и среда. Именно този потенциал за създаване на разнородни обществени модели се изтъква като предимство от Гердес и колеги (2021) в тяхната категория на трансформативни игри. Но за разлика от тях, ние считаме, че за „трансформативен“ ефект може да се говори единствено ако съществува възможност играчите да влияят на формирането на самия свят, а не просто на целеполагането. В случая по-скоро става дума за конфигуративен ефект, т.е. разнообразие от конфигурации на взаимоотношения между играчи и среда при предварително зададени променливи. В този квадрант властовата връзка между създатели и играчи донякъде се отпуска, тъй като играчите имат свободата да откриват нови начини на взаимодействие с игровата архитектура. Но властовите взаимоотношения все пак остават асиметрични, защото игровата архитектура не може да бъде променяна: за това са нужни алтернативни светове.

В този квадрант попадат ролеви игри, които дават възможност за преследване на различни сценарии. Това означава, че категориите „добро“ и „зло“ могат да бъдат поставяни под съмнение, което нарушава праволинейния сценарий. Така например в Baldur’s Gate 3 моралната и ценностна система на играча се превръща в определящ фактор за развитието на играта. Играчите взимат редица решения, които водят към различни последствия в зависимост от избраната посока. Тези разклонения в сценария са кодирани в начина на взаимодействие с различните персонажи, управлявани от самата игра (NPC – non-playable character), когато играчът може да избира между много начини за справяне с определен „проблем”. Например, за да стигне до определен град на картата, играчът може да се опита да убеди „пазача“, че се опитва да помогне на града; може да се опита да го излъже, че е инспектор, който трябва да огледа мястото; може да се опита да го „сплаши“ без да прилага сила; може да се промъкне покрай него или директно да използва сила за премахването му. Освен това има редица съпътстващи персонажи, които имат определени цели и очаквания спрямо героя. В съответствие със заложените си характеристики те могат да се настроят както позитивно, така и негативно към постъпките на играча, дори напълно да напуснат неговото обкръжение, когато целите им са в конфликт. Стига се и до морални дилеми в някои решения, като например дали играчът да пусне на свобода група отвлечени и „превърнати“ от вампири деца, или да ги убие. В този случай „моралният“ избор може да изглежда ясен, но последствията са съвсем различни – ако играчът ги пусне на свобода, в последствие те вилнеят и убиват хора из страната. Ако ги убие, много други животи се спасяват.

Този тип механика – освен че внася разнообразие в играта – оставя на играча избора точно какви ценности иска да развие в своя герой. Тези избори съпътстват играча през целия ход на действието, дори и при последния „бос“, където играта често дава няколко възможни завършека: да победиш и унищожиш „злото“ или да го контролираш или сам да станеш деспотичен лидер на света. Но наред с решенията, които са предварително вградени в играта, съществуват примери, в които играчите променят конфигурацията на възможните завършеци, като прескачат определени разклонения в архитектурата на играта (напр. откривайки преки пътища) или като добавят нови разклонения (напр. добавяйки правила). Интересен е примерът с играча SolTheCleric, който превърта Dark Souls без да убие нито едно създание във виртуалния свят на играта, изпълнявайки т.нар. „пацифистко превъртане“ (pacifist run), въпреки че Dark Souls е типична екшън игра, чиято цел е да се унищожават противници по пътя към духовно спасение (SolTheCleric, 2016). Благодарение на уменията, които развива за справяне с виртуалния свят на играта, SolTheCleric успява да промени ключов аспект от игровата динамика по начин, който не е предвиден от нейните създатели. В този смисъл играчите могат да участват в съопределянето на целите в играта както по предварително зададени, така и по допълнително придадени параметри.

Но въпреки обогатяването на сюжетната линия и възможността за преследване на различни траектории, светът остава единствен и непроменим, а завършеците – предопределени. Линейната структура на игрите от първия квадрант е усложнена и превърната в дърво на решенията с няколко възможни маршрута и няколко изхода. Това насърчава развитието на друг тип умения в играча: последователност във вземането на решения и справяне с последствията им. Чисто политически това отваря по-широко поле за осъзнатост и позволява възприемането на различни идентичности и роли. Но заедно с това има ясно очертан предел на възможните взаимодействия със средата. Властта, произтичаща от решенията за това как ще бъде изграден светът на играта, е концентрирана изцяло в създателите, дори и техните грешки или недоглеждания да могат да бъдат използвани по креативен начин от играчите. В този смисъл видеоигрите в този квадрант са по-скоро реалистични, отколкото утопични. Дори и да се развиват в измислени светове, те пресъздават илюзията за свободен избор в обезвластени играчи, движещи се по траектории с предизвестен край.

Трети квадрант: алтернативни светове и предопределени цели

Характерно за третия квадрант е преплитането на обществените взаимодействия между реалния и виртуалния свят. Общностите от играещи създават нови смисли и игрово съдържание вътре в света на играта посредством действията си извън него. От една страна, тези действия видоизменят света на играта и дори създават нови пространства. От друга страна, базовата динамика на играта остава непроменена, т.е. целите и правилата на играта си остават същите. Вземайки предвид възможността да се преобразуват виртуалните светове на видеоиграта и да се създават нови, в този квадрант „конфигуративният“ ефект наистина преминава към „трансформативен“, а асиметричната власт на създателите на виртуалния свят е оспорена. Това се случва по няколко начина.

Първо, общността от играещи може да добие известна власт чрез форуми, в които създателите на играта получават обратна връзка относно това какво се харесва и какво не. Около игри като World of Warcraft и City of Heroes са се образували значителни по мащаб и влияние форумни общности, които могат да въздействат върху създателите на играта и върху решенията по игровата архитектура. Въздействието е постепенно и зависи както от популярността на форума и мащаба на търсенето на играта, така и от пазарните позиции на фирмата разработчик. Второ, много от игрите в днешно време са продължения на стари версии и, както при филмите, когато публиката не е доволна от определени решения, го показва като просто не купува играта. Горещ пример е Diablo: Immortal, в която имаше силна реакция на феновете спрямо играта, защото беше направена за телефон със стотици микротрансакции и „плати и спечели“ модел. Трето, чрез инфлуенсъри, т.е. създатели на видеосъдържание (най-вече в YouTube), демонстриращо играта в действие. Примерите включват каналите на Ninja и Tfue за Fortnite, на PewDiePie и Valkyrae за Among Us, на Faker и Tyler1 за League of Legends и дори рапърът T-Pain за Animal Crossing. По същество това е посредническа функция между създателите на играта и общността от играещи, в която всеки инфлуенсър може да избира между подкрепа за интересите на създателите или на общността. Някои клонят повече към първото, други към второто. Но независимо дали става дума за въздействие чрез форуми, потребителско търсене или авторско дирижиране, и в трите случая властовият баланс се определя на пазарен принцип: както по линия на баланса между търсене и предлагане, така и по линия на организационните и мобилизационни възможности на общността от играещи. 

Наред с ограничените трансформативни ефекти на пазара, които по-скоро действат като стабилизиращи корекции, съществуват примери и за по-радикални форми на трансформация, в които самата игрова архитектура се превзема от общността. Тук влиза в употреба терминът „мод“ (от „модификация“), който се отнася до видеоигри, чиито виртуален свят е съществено изменен от самите игрови общности. При някои от тях променената игра става по-популярна от оригинала. Така например модификациите на Heroes III, разработени от общността от играещи, предизвикват много по-голям интерес от официалните нови версии на фирмата разработчик. В този случай оригиналната игрова архитектура от 1990-те се запазва, но светът се пълни с ново съдържание, създавано на доброволни начала от общността. Друг много известен пример е Dota. Тази видеоигра започва като създадена от общността карта в игровата архитектура на Warcraft III, но постепенно се оформя като паралелен свят. В последствие става толкова популярна, че се играе в пъти повече от оригиналната игра. Някои от разработчиците на картата се отцепват и правят League of Legends, а други от тях правят Dota 2 с отделно студио. Стават толкова популярни, че има и Netflix сериали за тях (Dota: Dragon’s Blood и Arcane). 

От гледна точка на предложената класификация, модификацията на дадена игра представлява оспорване на асиметричната властова структура между създатели и играещи. Това е механизъм, с който играчът добива възможност да участва в създаването на самия свят на играта, а не просто да определя своя път в него.* Чрез модификация игровата общност може да пренесе дадена игра от един квадрант в друг, като по този начин се внася динамика в класификацията, която предлагаме. В политически план това е значима особеност, която служи за разграничение между игри, в които властта за вземането на решения при генерирането на светове е концентрирана в създателите и игри, в които играчите участват активно в този процес. Heroes III и Dota, наред с някои други популярни модифицирани игри (напр. Skyrim), демонстрират мобилизационния и съзидателен потенциал на игровите общности. Но заедно с това в тези модификации си проличават познатите праволинейни траектории, дефинирани от предопределния край на оригиналните версии. За да добием представа за пълния потенциал за трансформация, произтичащ от модифицирането като механизъм за овластяване на игровите общности, преминаваме към четвърти квадрант. 

Четвърти квадрант: алтернативни светове и съопределени цели

В четвърти квадрант се включват игри, които дават възможност за изследване на разнообразни форми на обществено взаимодействие. Наред с модификацията на виртуалния свят и създаването на паралелни светове, общността от играещи участва и в пренаписването на самите цели и правила на играта. Това означава, че краят на играта не е предварително зададен – независимо дали от общностните или корпоративните създатели – а се съопределя от самите играещи. Отвореният край на играта дава възможност взаимодействието между играчите да създава нови реалности, дава възможност да се изживее и съпреживее утопията. За разлика от реконфигуриращия ефект на трети квадрант, в който светът се разширява и мултиплицира, но праволинейният край се запазва, в четвърти квадрант можем да говорим за еманципиращ ефект на видеоиграта. Този ефект насърчава упражняването на радикално въображение в създаването на непредвидени модели на обществено взаимодействие. Брендан Лий Мълиган улавя този съзидателен момент, когато описва основанието за ангажираността си с Dungeons & Dragons: „Аз не се хвърлям в дълбините на Фантазия към престола на Младоликата императрица за нещо друго, освен за да открия скрита мъдрост, която мога да отнеса със себе си от реалиите на отвъдното, за да разкажа история за по-добър свят, който конструирахме заедно“ (Abbott, 2025). 

Minecraft e може би най-добрият пример, когато става дума за пълна творческа свобода в създаването на света и целите, които се преследват в него. В Minecraft съществуват най-различни светове, създавани от игрови общности с общи интереси. На най-базово ниво има светове за оцеляване, в които играчите са в надпревара с други играчи и средата. Съществуват и творчески светове, в които конкуренцията и сътрудничеството са впрегнати в създаването на изкуство и архитектура. В някои случаи се достига до възпроизводството на сложни инженерни постижения, като например разработването на работещ компютър в света на играта (Tangermann, 2021). Впечатляващо е, че скоро след това виртуалният свят бива мултиплициран от отбори, които програмират играта Minecraft на компютър вътре в света на Minecraft (sammyuri, 2022). Пределът на съзидателния потенциал на игровата общност е на практика необятен.

И все пак много от световете в  Minecraft възпроизвеждат познати форми на взаимоотношения, като се възприемат и изживяват определени обществени роли. Можеш да се включиш в определена гилдия, да допринасяш за съществуването и развитието ѝ, можеш дори да се включиш в свят, представляващ затвор, в които да се опиташ да работиш усърдно и да излежиш присъдата си или да се опиташ да избягаш. Но наред с примерите, в които възможностите за създаване на нови светове се сблъсква с ограниченията на общественото въображение, съществуват и примери, в които трансформативният потенциал на алтернативните светове се изследва по-задълбочено. Например сървъри, в които общността експериментира с децентрализирани форми на координация и разиграва солидарни форми на взаимодействие. Съществуват комунистически утопии (United Socialist States of Eldham), основани на колективна собственост върху средствата за производство, политическо и икономическо равноправие, и право на съпротива срещу власт, която не се придържа към тези принципи.

Друг интересен пример за създаването на алтернативни светове е GTA5. Поначало в играта се промотира престъпният живот и издигане в йерархията на подземния свят. Впоследствие се създават така наречените сървъри за ролева игра (role-playing servers), където играчите изоставят оригиналната цел и стават полицаи, парамедици, бизнесмени, строителни работници и т.н. Творческата свобода и потапящото изживяване правят тези сървъри много популярни. Ключовата разлика с игрите от втори квадрант е, че се разиграват определени истории със сценарии, написани от самите играчи. В този смисъл се преодолява централизацията на властта върху определянето на параметрите на света, в който се развива действието. 

Day Z например е популярна игра за оцеляване, чиято цел е играчите да преодоляват множество препятствия в отворен постапокалиптичен свят, като освен зададените от играта врагове, най-големите им противници са другите играчи. Видеоиграта изгражда конкурентна среда, в която най-силният оцелява и се изкачва на върха на „хранителната верига“. Но наред с оргиналния свят на разработчиците съществуват и модификации на играта, опериращи на сървъри „човек срещу среда“ (people vs environment, PvE), в които светът е обърнат на 180 градуса и играта придобива кооперативен характер, като всички играчи помагат един на друг за оцеляването си. В този смисъл източникът на проблемите, т.е. „злото“, престава да бъде концентриран в другите играчи или в някакъв „бос“, а е просмукан в средата. Това насърчава развиването на друг тип възприятия както към останалите играчи, така и към света като цяло. Подобно на Unravel играчите могат да постигнат достижения, които са невъзможни поотделно, но за разлика от играта от първи квадрант, в Day Z игровата общност автономно създава алтернативен свят, чиито параметри се изменят. Трансформативният ефект на подобни видеоигри се корени именно в насърчаването на съзидателните стремежи на участниците в игрите, както и тренирането на съзнанието да функционира в алтернативни рамки на взаимодействие. Правилата на играта и параметрите на света се съопределят от участниците в него.

Заключителни мисли

С този текст целим да представим видеоигрите като пространство, където в противоречията между реален и виртуален свят се раждат възможности за създаване и изживяване на алтернативни модели на обществено взаимодействие. Всяка видеоигра възпитава и внушава определени идеи и начини на мислене. Всяка видеоигра е политическа. За да насърчим по-задълбоченото осмисляне на връзката между характеристиките на видеоигрите и техните политически ефекти, предлагаме двуизмерна класификация, основаваща се на способността на играчите да определят целите и правилата в играта и да участват в създаването на света на играта. По този начин проблематизираме както параметрите на взаимодействие между играчи и среда вътре в света на играта, така и взаимоотношенията между игровата общност и създателите на играта в реалния свят. Класификацията поражда четири квадранта, групиращи видеоигрите според техните базови характеристики: (1) един свят и предопределени цели, (2) един свят и съопределени цели, (3) алтернативни светове и предопределени цели, и (4) алтернативни светове и съопределени цели. 

В дискусията на примери за видеоигри, които се отнасят до всеки от квадрантите, се очертаха няколко значими наблюдения. На пръв поглед движението от първи към четвърти квадрант кореспондира с движение от дисциплиниращ към трансформативен политически ефект. Ако игрите в първи квадрант могат да служат най-вече за трениране на ясно определени умения и за оформянето на строго разграничени роли, то игрите в четвърти квадрант насърчават развитието на радикално въображение и намират приложение на съзидателните сили на играещите. Игрите във втори и трети квадрант по различни начини произвеждат конфигуративен ефект, т.е. играчите имат възможността да достигат до различни завършеци, отговарящи на предварително зададени критерии. Във втори квадрант на играчите се дава възможност да упражняват способността си да вземат решения и да носят последствията им, докато в трети квадрант игровите общности оспорват централизацията на властта по създаването на виртуалния свят и сами калибрират параметрите му при запазване на базовата игрова архитектура.

При по-внимателен прочит обаче става ясно, че движението от първи към четвърти квадрант не кореспондира с ясна нормативна тенденция. Около някои видеоигри в четвърти квадрант се образуват общности, които не само не се възползват от трансформативния потенциал на играта, но и го впрягат във възпроизводството на някои от най-потисническите тенденции в реалния свят. От друга страна някои видеоигри в първи квадрант възпитават солидарност и тренират умения за продуктивно взаимодействие, като някои дори впрягат усилията, вложени във виртуалния свят, при разрешаването на проблеми от реалния. Затова е важно да се подчертае, че класификацията на видеоигрите и очертаването на кореспондиращи политически ефекти все още не отговарят на въпроса как точно да се използват техните възможности в мобилизацията на радикално въображение и в колективния процес по изграждане на утопия. 

Дори и да не дава отговор на този въпрос, настоящият текст като минимум извежда на преден план значимостта на видеоиграта като медия за съпреживяване на нови форми на обществено взаимодействие. Видеоигрите могат да ни научат да си представяме бъдещето по-ясно и да добием опит от алтернативни форми на взаимодействие по-лесно. Нещо повече, видеоигрите ни дават възможност да демократизираме самия процес по създаване на нов свят. Въпреки че примерите за подобен род игри са малко, а огромната част от съществуващите игри стоят твърдо в първи квадрант, е важно да се отбележи, че се наблюдава все по-голяма популярност на игри с по-свободен характер, в които обществото автономно и демократично създава алтернативни светове със собствени правила. Игровите общности създават в движение бета-версия на утопия.

Библиография

Abbott, B. (2025, March 18). “I’m not trying to escape s**t”: Brennan Lee Mulligan on why D&D isn’t escapism to him. GamesRadar+. https://www.gamesradar.com/tabletop- gaming/im-not-trying-to-escape-s-t-brennan-lee-mulligan-on-why-d-and-d-isnt-escapism-to-him/

Beil, B., Freyermuth, G. & Schmidt, H. C. (Eds.) (2019). Playing Utopia: Futures in Digital Games. Bielefeld: transcript Verlag.

Bita, N. (2025, February 18). Gaming ‘loot boxes’ linked to gambling, mental health problems. The Australian. https://www.theaustralian.com.au/health/gaming-loot-boxes- linked-to-gambling-mental-health-problems/news-story/03940cc54ce133a5e2c0f7d8dcf99e84

Buijsman, M. (2024, August 13). The global games market will generate $187.7 billion in 2024. Newzoo. https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-revenue- estimates-and-forecasts-in-2024

Carpenter, N. (2025, January 15). Genshin Impact developer to pay $20M fine to US Federal Trade Commission over loot box violations. Polygon. https://www.polygon.com/news/ 511171/genshin-impact-ftc-settlement-gacha

Cooper S., Khatib F., Treuille A., Barbero J., Lee J., Beenen M., Leaver-Fay A., Baker D., Popović Z. & Players F. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466(7307), 756-760.

Gerdes, L., Scholz-Wäckerle, M., Schröter, J. (2021). Computerspiele und ökonomische Modellformen. Auf dem Weg zu transformationskritischen Medien. Zeitschrift für Medienwissenschaft, 13(2), 35-44.

Jenkins, D. (2025, March 30). The SUGOI Showcase Shows How Indie Gaming Needs To Be Supported Now More Than Ever. Vice. https://www.vice.com/en/article/sugoi- showcase-shows-how-indie-gaming-needs-to-be-supported-now-more-than-ever/

Lu, J. (2024, April 6). The Rise of Free-To-Play in the Gaming Industry. Medium. https://medium.com/@jaylu1217/the-rise-of-free-to-play-in-the-gaming-industry-ca052b9f95f2

Pias, C. (2010). Computer, Spiel, Welten. Zürich: diaphanes.

sammyuri. (2022, September 6). I made Minecraft in Minecraft with redstone! [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=-BP7DhHTU-I

SolTheCleric. (2016, November 8). Dark Souls True Pacifist Run [1] – Undead Asylum [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=0oD5mfRRpk8&list=PLFO2sz- beHWfdk01Lhse7a27cX6ukFvYc

Statista. (2025a). Games – Worldwide. https://www.statista.com/outlook/amo/media/ games/worldwide

Statista. (2025b). Cinema – Worldwide. https://www.statista.com/outlook/amo/ media/cinema/worldwide

Statista. (2025c). Music, Radio & Podcasts – Worldwide. https://www.statista.com/outlook/amo/media/music-radio-podcasts/worldwide

Statista. (2025d). Books – Worldwide. https://www.statista.com/outlook/amo /media/books/worldwide

Tangermann, V. (2021, December 17). Genius Builds Computer Inside Minecraft That Can Run Its Own Games. Future Society. https://futurism.com/the-byte/computer-minecraft- run-games

Varoufakis, Y. (2024). Technofeudalism: What Killed Capitalism. New York: Melville House.

Woodcock, J. (2019). Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Chicago: Haymarket Books.

Xiao, L. (2023, December 5). Loot box State of Play 2023: A global update on regulation. Games Industry. https://www.gamesindustry.biz/loot-box-state-of-play-2023-a-global- update-on-regulation

 

Заглавно изображение: Screenshot Dragon Utopia (Heroes III)

Ако статията ви харесва, можете да подкрепите dВЕРСИЯ в Patreon

Comments

comments